viernes, 11 de enero de 2013

lunes, 17 de diciembre de 2012

la experiencia de la educación a distancia

Cuando tenia 17 años, decidí hacer un curso a distancia de educación infantil. Debo recalcar que en aquella época también estaba estudiando segundo de bachillerato. Y además, trabajaba a media jornada en una tienda de ropa. Evidentemente, nunca me lo llegué a sacar debido al excesivo volumen de faena que llevaba con todo. Mis motivos a querer sacarme ese curso a distancia era el poder tener alguna motivación, ya que el bachillerato me era demasiado aburrido, y necesitaba una pizca de aprendizaje positivo. Pensé en que realmente podría.Pero, el hecho de no tener ninguna obligación, hacerlo a mi ritmo y como yo quisiera, jugaron en mi contra. Nunca encontraba el momento en ponerme a leer y hacer las evaluaciones. Al final se pasó el plazo de obtención del titulo y ahí se quedó. No obstante, no me arrepiento de haber invertido el dinero en ello, ya que obtuve una gran información de un tema que para mi profesión me es muy necesario. Y siempre estará ahí. De hecho no es la primera vez que recurro a ello para poder responder a mis inquietudes, y más ahora con las prácticas de un CRAE con niños de 2, 3 años. La educación a distancia en mi caso no funcionó. Creó que los motivos a llevarme a la no acreditación y ahora a no impulsarme a ese tipo de cursos es porque necesito una atención directa para poder captar mi motivación, necesito a un profesor que me explique experiencias, sentimientos y emociones. de la otra manera es formal y vació de valores. Pero no por mi fracaso significa que estoy en contra. Apoyo la educación a distancia para aquella gente que realmente tiene capacidad para auto enseñarse a si mismo. Yo por mis aptitudes no encaja conmigo. Además que también creo que el hecho de haber tenido esa edad me afectó. Quizás ahora no lo dejara tanto de lado si realmente me motivara lo que leo. No obstante, si tengo la opción de ir a obtener la enseñanza directa siempre lo elegiré antes, aunque ello me suponga desplazarme, tener una rutina etc.

jueves, 29 de noviembre de 2012

SCRACHT

Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio Web de la herramienta. Entre las características más relevantes de este entorno en procesos educativos para introducir a los estudiantes en programación, son: • Tanto el conjunto de instrucciones está disponible en varios idiomas, entre ellos el español. • La gráfica permite crear y utilizar un escenario con múltiples fondos y tantos objetos móviles programables (sprites) como se quiera, cada uno de ellos con sus respectivos disfraces. • En lugar de escribir instrucciones (código), permite programar con el ratón, arrastrando bloques autoencajables y soltándolos en el área de programas; estos se comportan como piezas de Lego o de un rompecabezas, pero encajan sólo si son sintácticamente correctos. • Posibilita explorar principios básicos de programación sin las complicaciones de sintaxis que tienen otros lenguajes; lo que permite al estudiante centrarse en solucionar problemas, en lugar de hacerlo en comas y corchetes. • Los modos de diseño y ejecución del ambiente de programación son simultáneos, lo que permite que los cambios realizados a un programa en ejecución se reflejen inmediatamente en el comportamiento del objeto móvil programable. • Ayuda a los estudiantes a pensar y a aprender a abordar problemas metódicamente. • Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto en un “dialogo” permanente con el computador, con el estudiante en control, que activa procesos metacognitivos. • Tiene un bajo umbral de inicio ya que desde la primera clase los estudiantes pueden realizar pequeñas actividades que los mantienen motivados e interesados. • Tiene un umbral alto de complejidad. Esto posibilita que actividades y proyectos sean tan complejos como la creatividad de los estudiantes lo permita. • Tiene posibilidades amplias, característica particularmente importante para los docentes ya que pueden plantear proyectos de integración que involucren contenidos de diversas asignaturas. • Permite a los estudiantes ganar comprensión de conceptos matemáticos como expresiones Booleanas, variables, coordenadas y números aleatorios. • A medida que los estudiantes crean programas, aprenden conceptos fundamentales de computación tales como control de flujo, iteracCión (repetición o ciclos), condicionales, procedimientos, hilos múltiples y eventos. • Permite controlar y mezclar diferentes medios (gráficas, texto, música y sonido). • Facilita la manipulación de imágenes mediante filtros programados. • Favorece el intercambio entre usuarios de objetos y sus programas, por lo tanto, estimula el aprendizaje colaborativo. • Con solo presionar el botón ¡Compartir!, el proyecto queda publicado en la página Web de Scratch. Esta aplicación, que forma parte del software de las XO y también se utiliza con otros sistemas operativos, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Es un lenguaje de programación. Creado por el instituro tecnologio de Massachusetts. Destinada principalmente a niños y jóvenes. Permite explorar y experimentar. Presenta un sencilla interfaz gráfica. Tiene una serie de posibilidades educativas, como reflexionar, imaginar, crear, compartir y jugar. Los estilos de actividades que ofrece son juegos interactivos a través de las animaciones, simulaciones. La programación se realiza a través de piezas autoajustables para animar objetos que se encuentran en el escenario de forma muy intuitiva. Scratch se utiliza desde un entorno que permite ver de un vistazo todos los elementos que son necesarios para la programación: objetos, escenario y elementos del lenguaje. Por ejemplo, la programación de ordenadores posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje sino de desarrollar pensamiento algorítmico. Además, compromete a los estudiantes en considerar varios aspectos importantes para solucionar problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos y estrategias de solución utilizadas. Incluso, compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; no se trata solamente de aprender a solucionar problemas de manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que se presentan los problemas. Por contra tiene una falta de soporte técnico directo. El inicio del aprendizaje puede ser costoso. Y que requiera de una explicación, no se puede manejar sin recibir instrucciones. Tampoco está considerado como un medio de reflexión, aunque el hecho de poder ser capaz de manejar y de crear animaciones que tengan una repercusión ya lo es. También otro punto en contra es que no todos los ordenadores lo llevan instalado, y en ocasiones puede ir mal. Tiene un alto umbral alto de complejidad.

martes, 27 de noviembre de 2012

LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

Por una educación en relación a los tiempos que vivimos. No es de estrañar mi comentario. Hoy en día estamos rodeados de tecnología, sobretodo hacemos especial incapie en aquello que esta relacionado siempre con los medios audiovisuales, pero a pesar de estar rodeados ello no implica que en el sistema educativo actualice las estrategias y la metodología. Seguimos estancados en el siglo 19. Quisiera recomendar un vídeo que he visto de Eduard Punset, donde nos explica mucho mejor el aprendizaje des de las nuevas tecnologías; que nos ofrecen, porque hay que insistir en el cambio, porque seguimos estancados, etc. Estas y otras ideas más, son apoyadas por estudios realizados y por practicas realizadas en colegios. Por ejemplo en el vídeo habla de un tipo de medio adiovisual; los videojuegos (http://www.redesparalaciencia.com/4040/redes/redes-75-no-me-molestes-mama-estoy-aprendiendo) "Los videojuegos son herramientas valiosas para transmitir nuevas habilidades hacia los jóvenes, aquellas las que verdaderamente necesitan para llegar a la vida laboral y moverse en entornos cambiantes . Los videojuegos son una forma de diversión que nos proporcionan alegría y placer, dan intensidad en nuestras vidas, nos absorben, nos enredan porque nos implican apasionadamente. Los videojuegos son conflicto, competición, reto y oposición, pero tienen reglas , nos proporcionan estructuras y disciplinas y unos objetivos que nos dotan de motivación. De esta manera sin darnos cuentas nos presentan las consecuencias de nuestros actos ayudándonos a aprender con la practica y la repetición. La recompensa es poder pasar de nivel. Los videojuegos son interactivos, nos hacen correr, bailar, saltar, entre otras. Incluso a veces, también nos enseñan a cooperar con los demás, que entran a formar parte con nuestro grupo. También agudizan nuestra creatividad e ingenio, con pruebas de resolver y estrategias y cuando ello nos toca la emoción nos garantiza que no olvidamos lo aprendido. Son muy realistas, la calidad de la imagen, también nos afecta mucho el hecho de que podamos personalizar nuestros muñecos en los videojuegos nos hace que nos enganchemos mas, debido al vinculo que creamos".... Por tanto, a mi lo único que me queda por decir es la parte negativa, y es que hay muchos elementos en los medios audiovisuales que están hechos para perjudicarnos, o mejor dicho para controlar nuestra forma de vida, para seguir fomentando los estereotipos de la mujer y del hombre, entre otras ideas que intentan potenciar. La tecnología nos ayuda a saber cooperar con los demás, a acceder a la información, a crear tus propias presentaciones, o bien nos sirve para aprender otros idiomas o a leer. La tecnología es parte de nuestro mundo del trabajo por ello la educación tiene que adaptarse a las necesidades futuras de estos alumnos. Por ello hay que intentar fomentar toda la parte positiva que nos aportan los medios audiovisuales y explotarlos de una manera que nos beneficie a nosotros para prosperar, mejorar, innovar. como por ejemmplo, hemos de ser conscientes que los medios audiovisuales tienen un gran impacto emocional en nosotros, superan cualquiera expectativa. la imagen, el sonido (la musica), etc. -características propias de los medios audiovisuales- son las que hacen transmitirnos mensajes de concienciación. como por ejemplo los anuncios de las camapañas publicitarias, de alcohol y cohce, o de unicef... En definitiva para ser los nuevos Einstein; "Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo"

lunes, 22 de octubre de 2012

LIBRO DE TEXTO DIGITAL

Este artículo trata sobre la figura del profesor y los recursos que utiliza. La autora del artículo desvela un entusiasmo por la implantación de la nuevo curricular de Aragón. No ve como la nueva curricular en verdad son prescripciones realizas por BOA. A partir de esta curiosidad, empieza a plantearse la figura del profesor y comienza a analizar aquellos elementos que les une; como es el caso de los libros de textos.

Para dar pie a los argumentos del artículo, diré que es muy difícil ponernos de acuerdo todo el mundo respecto a todo, por ello los docentes también tienen discrepancias. Cada uno de ellos entiende su profesión des de una perspectiva diferente. Unos entiende la profesión como la transmisión de contenidos, otros como el desarrollo de las capacidades, otros como provocadores del cambio social, i otros dotar de continuidad a la vida social. No obstante, todos coinciden en un mismo aspecto; son un profesional que necesita disponer de autonomía para desarrollar su trabajo.

Si nos adentramos en la profesión vemos como todos tienen un gran peso los libros de textos. ¿Por qué? Pues porque los libros de textos les ofrecen seguridad,  estabilidad, confianza, tienen actividades con soluciones, les  cuales les permite no discutir las respuestas, etc. Tienen unas expectativas muy grandes en ellos.

Sin embargo, por otro lado, vemos como estos libros de textos tienen ciertas repercusiones. Entre algunas de ellas, encontramos; pérdida de autonomía, ya que no permite al profesor seguir lo que él crea conveniente sino lo que está marcado por el libro. Los libros están descontextualizados. Esto significa que si por ejemplo nuestra moneda es el euro, en algunos libros encontramos pesetas. Y como este ejemplo tan sencillo encontramos otros más complejos pero que existen en la realidad. También encontramos como las editoriales  no paran  de cambiar las portadas, pero sin embargo los ejercicios son los mismos, con lo cual esto conlleva a una inversión de dinero bastante elevada para obtener el mismo ejercicio de otros años anteriores. Y así podría seguir…

No obstante, lo que sí está claro es que los profesionales del mundo de la educación, en concreto los docentes,  un papel muy importante que les desempeña es la transmisión de conocimiento. Hoy en día, sabemos que España es uno de los principales países de mayor fracaso escolar. Es evidente que hay una falta de motivación por parte del docente y del alumnado. Entre muchas otras opciones o propuestas a mejorar, creo sinceramente que utilizando las nuevas tecnologias, como es el caso de los libros de textos digitales o los medios audiovisuales ( ya que emiten mensajes impactantes) puede ser una mejora para todos.Puede ser una mejora para el docente, ya que le permite mostrar dicho contenido, y puede ser beneficioso para el alumno ya que le permite expresar mas creatividad, tener las ideas mas claras, poder ser mas autónomo en su aprendizaje,etc. Centrándome solo en los libros de textos digitales, son capaces de mostrar visualmente muchas de los conocimientos que con palabras, a veces a los alumnos, les provoca confusión. Además, los padres solamente tendrían que hacer una vez la inversión de dinero, ya que al ser digitalizado con la obtención de versiones nuevas, actualizaciones, etc. Se conseguiría ejercicios nuevos  y  sin la necesidad de cambiar de libro.

También provocaría una mayor autonomía para los docentes, ya que podrían ir implantando los ejercicios en función del ritmo de los alumnos de manera individual, provocando así una mayor atención en clase, y a su vez, individualizando el proceso de aprendizaje.

viernes, 19 de octubre de 2012

Proyecto QR, innovador?

http://qrarensenyament.blogspot.com.es/


Qué es el proyecto QR?

Para empezar el Qr son unas siglas que significa código de respuesta rápida. Son una evolución de los códigos de barras tradicionales pero en un formato bidimensional descoficable des de un simple dispositivo móvil o un ordenador, software o aplicación adecuada. Para leer estos códigos ya no necesitamos un dispositivo especial sino que con ordenadores o móviles es suficiente.

Ahora bien estos códigos los encontramos hoy en día en muchos de nuestros carteles de exposición, en páginas de diarios, en establecimientos comerciales, etc.

Son unos códigos muy novedosos y que están causando furor.

Ahora bien es útil utilizar siempre el Qr para todo?

Creo que en mi experiencia y, también hablando un poco des de el desconocimiento, tengo que decir, que mi respuesta es no. No es útil aplicar el Qr para todo. No es útil cuando ponemos solo un cartel con el qr y no añadimos nada más. ¿Por qué? pues porque la gente que no dispone de internet y de móvil, no puede acceder a ese conocimiento, y con lo cual en vez de crear un aprendizaje mediante la tecnología lo que se crea es rechazo. Se crea discriminación. Ahora bien, si es el caso como de Rubí, que por ejemplo, con la riera. Ellos tienen colocados unos carteles con la información del lugar y con la historia que sucedió, pero si quieres ampliar o llévate la información a casa, con el qr puedes. Pero es una opción, pero no una obligación.

Respecto a otro proyecto realizado en la población de Rubí, es el de que las escuelas apostaron por hacer un proyecto haciendo uso de las TAC. Este consistía en estudiar los nombres de las calles de sus alrededores y saber quiénes eran. Para poder hacer más exitoso la información, hicieron un audio, y crearon un video. Más adelante, pidieron permiso al ayuntamiento para poder poner unas placas debajo de los nombres de las calles por un único precio de 10€. Esto para el ayuntamiento es algo muy beneficioso, porque apenas sin coste económico enriquece a la población con el uso de las TAC.

Por tanto, podemos definir unos aspectos positivos y unos aspectos negativos. En primer lugar, encontramos que el qr es algo positivo porque da una información adecuada y de manera inmediata. Es decir, porque tú quieres saber sobre la historia del personaje de la calle y ya te lo dice no tienes que ir a google y localizar la información que quieres. Es seleccionador.

También es positivo porque es innovador, y vamos avanzando, además de que ha generado nuevos proyectos de carácter educativo pero respecto al uso de las TAC. También es generación de proyectos que son permanentes  a la información pero que se pueden ir renovando. También es de uso de almacenamiento rápido.

Por otro lado, tiene unos aspectos negativos, pocos pero que tienen mucho peso. Solo puedes acceder a la información por internet, no todos los móviles tienen internet. Es discriminador para aquellos que ni siquiera disponen de wifi. No tienen sentido enviar un sms a través del qr, pierdes tiempo. Y sobre todo se puede ver afectado, por la conexión, por la batería, por el tiempo. Porque de momento que yo sepa, leo más rápido la carta de un menú mientras que ando, que no el tiempo que tardo en sacar el móvil, buscar la aplicación, escanear y leer. 

Con esto quiero decir que apoyo a que en Japón crearan esto porque para ellos les va muy bien. Y se ha visto con el crecimiento de las ventas de alimentos (76%) en las paradas de metros. Pero nosotros no somos Japón, somos España y tenemos una cultura diferente, una educación diferente, unos valores diferentes. Por lo tanto, se pueden extraer ideas e implementarlas, pero no hacer de ello un modelo de vida a seguir.



jueves, 18 de octubre de 2012

Crítica al Sr. del dep. d'Educació

Avui toca parlar sobre el projecte educat 2.0, ja que és una barbaritat pensar en un projecte de tal mesura en els temps que actualment estem vivim. Aquest projecte té com a finalitat facilitar a l’alumnat l’accés a dispositius digitals quan el context d’aprenentatge ho requereix. Fins i tot afirma, que amb el ús de les TAC hi haurà èxit escolar. Ho volen fer a través de canvis en les aules, amb pissarres digitals, o que tothom disposi d’ordinador portàtil, o netbook, o una Tablet...En definitiva d’un dispositiu digital amb la capacitat d’utilitzar els màxims programes per poder seguir els estudis a l’aula.
Per tal de poder portar això a terme, el projecte educat té en compte a les famílies i els proposa una beca. I per aquells que s’ho puguin permetre han de augmentar les seves quotes o fer una despesa directa per tal de poder aconseguir el dispositiu digital.
Proposa que el sistema operatiu tingui l’ idioma en català i els programes bàsics ( Word, power etc). També proposa una manera de fer-ho servir (de manera individual o de manera grupal).També exposa els  que els professor hauran de fer una formació per tal de poder saber tot respecte les tac. Etc.
Bonic, molt bonic! Ara pensem en la realitat que vivim. Com  pot ser que els encarregats de pensar en el nostre futur respecte a l’educació, un dels seus principals objectius és fer l’actualització de les TAC. Com pot ser que pensi, ni tan sols per un moment, en fer pagar més diners a les famílies (sobretot perquè estem amb cinc milions de persones en atur, les quals dubto que si ja els costa arriba a mes ara afegim-les diners per als dispositius digitals). Com pot ser que pensin en l’ús de les TAC com a forma d’èxit escolar (sobretot perquè som un dels primers països de la UE que tenim la taxa més alta en fracàs escolar). I en comptes de pensar com motivar, en estratègies, en metodologies, en que el context de les assignatures que s’aprenen estan descontextualitzades, pensen en d’utilització de les TAC.
Em sembla vergonyós tenir uns representants de l’educació que el seu objectiu com a projecte 2012-2013 sigui aquest. Per començar vull dir que em sembla un projecte incrèdul, amb unes expectatives irreals, somiador, inviable, utòpic, idealista, fictici...Que no contempla ni la formació del docent, que no contempla els efecte negatius (com pot ser el temps amb els ordinadors, la majoria de vegades es queden penjant,  o necessiten recarrega, etc), y sobretot que té la idea de fer un us de les TAC, tan antic com el d’abans. Jo no sé que veuen d’èxits una pissarra digital a una aula, si desprès continuen fent les mateixes metodologies d’aprenentatges, els mateixos jocs, tot igual. Què té això d’èxits?
Amb això no vull dir que no cregui en les TAC, però tal i com està plantejat en aquest projecte no. Sí que sé que un bon ús de TAC proporciona major aprenentatge, major obertura de ment, provoca major diversitats de coneixement i per tant major reflexió...També haig de dir, que pensar en aquella gent que no disposa de recursos doncs, els beneficia, i trenca barreres, però tot i així implantar-ho com a projecte no estic a favor.

viernes, 5 de octubre de 2012

Esquema del uso tecnologico


















En el esquema que podemos observar en el blog conjuntamente se ve como se hace emfásis en los distintos elementos de nuestro alrededor respeco a las TIC. Representa como en un aula pueden obtener información y educación del profesor al alumno des de una via tradicional, es decir el profesor explica con sus apuntes, libros, anotaciones, etc. Y estos alumnos recogen la información. Pero a parte, también vemos en el esquema como se puede obtener esa información de la educación a través de las TIC; a partir de los libros multimedia, de la televisión de la prensa, de los ordenadores, internet, etc.

Esta segunda linea seria más innovadora, ya que pretende mezclar los viejos recursos junto con los nuevos. y a demás también pretende educar des de la tecnologia pero desde un aspecto transformador, ya que tiene muchos elementos para ser innovador.

viernes, 28 de septiembre de 2012

Las TIC, reproductora, simbolica o transformadora?

las aproximaciones sobre la forma en que se ha venido investigando el papel de estas herramientas en la enseñanza ha permitido detectar diferentes tendencias que identifican las concepciones que se han barajado en la practica educativa sobre estos medios. se puede hablar de tres perspectivas, que responden a las principales concepciones teóricas de la enseñanza, que han sucediendo en el tiempo y en la que coinciden la mayoría de especialistas y quedan reflejando en el siguiente; a) medios reproductivo . Aquí se identifica a los medios como recurso o ayudas utilizada un enfoque tecnológico de la enseñanza, se concibe como una fuente lineal de información, elaborada en un ámbito externo; el aula, la búsqueda de la eficacia como principal factor justificado, ha sido la característica mas relevantes de esta forma de concebir la enseñanza. Ejemplo; utilizar las pizarras digitales las mismas actividades realizadas en una pizarra normal. b) medios como sistema de representación interactiva La elaboración del conocimiento se produce a través de procesos de interacción o intercambio en los que la contextualizo y el análisis de las situaciones devienen en elementos fundamentales para justificar una practica educativa determinada. El dominio de estos sistemas amplia las posibilidades que permiten a la persona expresar ideas, comunicas experiencias identificar puntos de vista, otras formas de conocimiento, en definitiva, que les posibilitan una aproximación a la realidad más persona, mas reflexiva. Ejemplo; utilizar la pizarra digital en las mesas como juego compartido, que es hacer un puzle entro los niños del grupo. c) medios como elementos integradores o transformativos Estos medios asumen como rol principal el de apoyo a la investigación de la realidad en la que nos encontramos y el conocimiento que esta tendrá como referencia a la de su transformación . des de una perspectiva sociocultural podemos partir de un origen colectivo de los procesos de culturalización en que en gran medida se proponen como procesos curriculares, en las instituciones dedicadas a la educación formal, pero precisamente una características de estas herramientas que asumen roles formativos es que transcienden claramente en ámbito de la educación forma, manteniendo el potencial educativo en otros contextos no estrictamente académicos. Como por ejemplo la televisión y el ordenador personal. Ejemplo; mi proyecto. integra los medios audiovisuales para no solo generar conocimiento sino para que sea significativo y realmente cause una transformación. Analizar campañas y construir una nueva versión. Por lo tanto como podemos observar el modelo transformativo es mucho mas complejo y requiere de más dedicación. Generalmente vivimos en una sociedad donde utiliza el modelo reproductivo, es decir seguir impartiendo la clase de igual forma pero mediante el uso de ordenadores,pantallas, etc.Tal y como se ha podido observar en los videos de clase.

viernes, 21 de septiembre de 2012

la arañita internet

Aqui os dejo un pequeño cuento de como llevar la tecnologia digital a los niños más pequeños. Deseo que os guste, y así además teneis otro cuento que no es el tipico de la caperucita roja.