jueves, 29 de noviembre de 2012

SCRACHT

Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio Web de la herramienta. Entre las características más relevantes de este entorno en procesos educativos para introducir a los estudiantes en programación, son: • Tanto el conjunto de instrucciones está disponible en varios idiomas, entre ellos el español. • La gráfica permite crear y utilizar un escenario con múltiples fondos y tantos objetos móviles programables (sprites) como se quiera, cada uno de ellos con sus respectivos disfraces. • En lugar de escribir instrucciones (código), permite programar con el ratón, arrastrando bloques autoencajables y soltándolos en el área de programas; estos se comportan como piezas de Lego o de un rompecabezas, pero encajan sólo si son sintácticamente correctos. • Posibilita explorar principios básicos de programación sin las complicaciones de sintaxis que tienen otros lenguajes; lo que permite al estudiante centrarse en solucionar problemas, en lugar de hacerlo en comas y corchetes. • Los modos de diseño y ejecución del ambiente de programación son simultáneos, lo que permite que los cambios realizados a un programa en ejecución se reflejen inmediatamente en el comportamiento del objeto móvil programable. • Ayuda a los estudiantes a pensar y a aprender a abordar problemas metódicamente. • Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto en un “dialogo” permanente con el computador, con el estudiante en control, que activa procesos metacognitivos. • Tiene un bajo umbral de inicio ya que desde la primera clase los estudiantes pueden realizar pequeñas actividades que los mantienen motivados e interesados. • Tiene un umbral alto de complejidad. Esto posibilita que actividades y proyectos sean tan complejos como la creatividad de los estudiantes lo permita. • Tiene posibilidades amplias, característica particularmente importante para los docentes ya que pueden plantear proyectos de integración que involucren contenidos de diversas asignaturas. • Permite a los estudiantes ganar comprensión de conceptos matemáticos como expresiones Booleanas, variables, coordenadas y números aleatorios. • A medida que los estudiantes crean programas, aprenden conceptos fundamentales de computación tales como control de flujo, iteracCión (repetición o ciclos), condicionales, procedimientos, hilos múltiples y eventos. • Permite controlar y mezclar diferentes medios (gráficas, texto, música y sonido). • Facilita la manipulación de imágenes mediante filtros programados. • Favorece el intercambio entre usuarios de objetos y sus programas, por lo tanto, estimula el aprendizaje colaborativo. • Con solo presionar el botón ¡Compartir!, el proyecto queda publicado en la página Web de Scratch. Esta aplicación, que forma parte del software de las XO y también se utiliza con otros sistemas operativos, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Es un lenguaje de programación. Creado por el instituro tecnologio de Massachusetts. Destinada principalmente a niños y jóvenes. Permite explorar y experimentar. Presenta un sencilla interfaz gráfica. Tiene una serie de posibilidades educativas, como reflexionar, imaginar, crear, compartir y jugar. Los estilos de actividades que ofrece son juegos interactivos a través de las animaciones, simulaciones. La programación se realiza a través de piezas autoajustables para animar objetos que se encuentran en el escenario de forma muy intuitiva. Scratch se utiliza desde un entorno que permite ver de un vistazo todos los elementos que son necesarios para la programación: objetos, escenario y elementos del lenguaje. Por ejemplo, la programación de ordenadores posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje sino de desarrollar pensamiento algorítmico. Además, compromete a los estudiantes en considerar varios aspectos importantes para solucionar problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos y estrategias de solución utilizadas. Incluso, compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; no se trata solamente de aprender a solucionar problemas de manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que se presentan los problemas. Por contra tiene una falta de soporte técnico directo. El inicio del aprendizaje puede ser costoso. Y que requiera de una explicación, no se puede manejar sin recibir instrucciones. Tampoco está considerado como un medio de reflexión, aunque el hecho de poder ser capaz de manejar y de crear animaciones que tengan una repercusión ya lo es. También otro punto en contra es que no todos los ordenadores lo llevan instalado, y en ocasiones puede ir mal. Tiene un alto umbral alto de complejidad.

martes, 27 de noviembre de 2012

LOS MEDIOS AUDIOVISUALES

Por una educación en relación a los tiempos que vivimos. No es de estrañar mi comentario. Hoy en día estamos rodeados de tecnología, sobretodo hacemos especial incapie en aquello que esta relacionado siempre con los medios audiovisuales, pero a pesar de estar rodeados ello no implica que en el sistema educativo actualice las estrategias y la metodología. Seguimos estancados en el siglo 19. Quisiera recomendar un vídeo que he visto de Eduard Punset, donde nos explica mucho mejor el aprendizaje des de las nuevas tecnologías; que nos ofrecen, porque hay que insistir en el cambio, porque seguimos estancados, etc. Estas y otras ideas más, son apoyadas por estudios realizados y por practicas realizadas en colegios. Por ejemplo en el vídeo habla de un tipo de medio adiovisual; los videojuegos (http://www.redesparalaciencia.com/4040/redes/redes-75-no-me-molestes-mama-estoy-aprendiendo) "Los videojuegos son herramientas valiosas para transmitir nuevas habilidades hacia los jóvenes, aquellas las que verdaderamente necesitan para llegar a la vida laboral y moverse en entornos cambiantes . Los videojuegos son una forma de diversión que nos proporcionan alegría y placer, dan intensidad en nuestras vidas, nos absorben, nos enredan porque nos implican apasionadamente. Los videojuegos son conflicto, competición, reto y oposición, pero tienen reglas , nos proporcionan estructuras y disciplinas y unos objetivos que nos dotan de motivación. De esta manera sin darnos cuentas nos presentan las consecuencias de nuestros actos ayudándonos a aprender con la practica y la repetición. La recompensa es poder pasar de nivel. Los videojuegos son interactivos, nos hacen correr, bailar, saltar, entre otras. Incluso a veces, también nos enseñan a cooperar con los demás, que entran a formar parte con nuestro grupo. También agudizan nuestra creatividad e ingenio, con pruebas de resolver y estrategias y cuando ello nos toca la emoción nos garantiza que no olvidamos lo aprendido. Son muy realistas, la calidad de la imagen, también nos afecta mucho el hecho de que podamos personalizar nuestros muñecos en los videojuegos nos hace que nos enganchemos mas, debido al vinculo que creamos".... Por tanto, a mi lo único que me queda por decir es la parte negativa, y es que hay muchos elementos en los medios audiovisuales que están hechos para perjudicarnos, o mejor dicho para controlar nuestra forma de vida, para seguir fomentando los estereotipos de la mujer y del hombre, entre otras ideas que intentan potenciar. La tecnología nos ayuda a saber cooperar con los demás, a acceder a la información, a crear tus propias presentaciones, o bien nos sirve para aprender otros idiomas o a leer. La tecnología es parte de nuestro mundo del trabajo por ello la educación tiene que adaptarse a las necesidades futuras de estos alumnos. Por ello hay que intentar fomentar toda la parte positiva que nos aportan los medios audiovisuales y explotarlos de una manera que nos beneficie a nosotros para prosperar, mejorar, innovar. como por ejemmplo, hemos de ser conscientes que los medios audiovisuales tienen un gran impacto emocional en nosotros, superan cualquiera expectativa. la imagen, el sonido (la musica), etc. -características propias de los medios audiovisuales- son las que hacen transmitirnos mensajes de concienciación. como por ejemplo los anuncios de las camapañas publicitarias, de alcohol y cohce, o de unicef... En definitiva para ser los nuevos Einstein; "Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo"